한국의 경우는 재료를 전량 수입에 의존하기 때문에 아직은 초보 단계이기는 하지만, 2000년 '대한민국영상만화대상'에서 이 장르의 작품이 최우수상을 받는 등 강세를 보이고 있다.
컴퓨터 애니메이션은 모든 작업을 컴퓨터 프로그램으로 처리하는 애니메이션이다. 그림을 그리기 위한 도구로 사용하
출판 업계에서도 새로운 길을 모색해야 할 필요가 있다.
따라서 우리는 출판의 현재적 의미를 인류의 역사와 현 상황 속에서 알아보려고 한다. 정보 전달 매체로서의 책이 갖는 특성을 알고, 책이라는 생산물을 기반으로 하는 출판산업의 특성과 구조를 살펴본 후 이를 통해한국출판 산업의 현황 및
있다.
2)Weakness
앞에서 본 폴로의 강점은 경쟁 기업의 위치에 있는 티니위니에게 약점으로 작용하게 된다.
폴로나 빈폴 등의 강력한 브랜드에 밀려 브랜드 인지도가 낮으며(특히 남성 고객층), 세계적인 인지도의 브랜드에 비해 국산품이고, 독특한 캐릭터 상품이라는 점 외에는 특별히 다른
강좌를 신설하는 등 새로운 시각을 형성하고 있다. 그리고 한국에는 독특한 '방' 문화가 존재한다. 예를 들어 PC방, 찜질방, 비디오방, 만화방 등이 있다. 이러한 ‘방’ 문화의 일부인 PC방은 한국 젊은이들의 새로운 문화 공간으로 자리잡고 있으며, 인터넷 게임시장의 확대를 이끌고 있다.
전망
그림에서 보듯이 국내의 경우에도 연평균 64%의 성장률로 2003년에는 1조 7,810억 원의 규모가 될 것으로 전망하고 있고, 2005년에는 4조, 1,460억 원이 될 전망이다. 분야별로는 교육시장이 규모 및 성장률 면에서 가장 유망할 것으로 예측되고 있으며, 게임, 동영상 분야도 앞으로 크게 성장2)할 것으로
만화가들의 큰 수익 창출에 보탬이 되어 인기웹툰 작가로 등장하여 대중의 사랑을 받고 있다. 이에 따라 웹툰을 바탕으로 한 1년에 한번식 만화시상행사를 개체하여 더욱 웹툰 산업의 활성화를 기하고 있다. 이 장에서는 웹툰시장의 현황과 문제점 및 해외시장 진출 전략에 대하여 논의하기로 하자.
한국인 학생 대상 설문조사 문항 설정
서울대학교 학생 대상 설문조사에서는 한류에 대한 전반적인 인식을 묻는 문항들을 설정하였고 그 결과를 유학생 대상 설문조사 결과와 비교 분석할 것이다. 4번 문항을 통해 한류가 해외에서 어느 정도라고 인식하고 있는지를 알아보고, 7번 문항으로 그 전망에
본으로도 캐릭터 시장을 공략할 수 있다는 한국적 캐릭터 사업의 가능성을 보여주고 있는 것이다.
□ 캐릭터 마케팅
히트상품을 만들어내는 가장 기본적이고 필수적인 요소는 목표고객의 설정이다. 신규사업을 전개할 때 무엇을 가장 먼저 고려해야 할까. 우선 자본금, 동원 가능한 인력 및
만화 잡지 《소년점프》에 연재
- 우리나라에서는 1994년 대원동화에서 TV판 앞부분 에피소드를 수입, 더빙하여 비디오로 출시하였고, 당시 같은 계열사인 대원출판사의 만화 잡지 '챔프'에서 인기리에 원작이 연재되고 있어서 지상파 TV 방영 없이도 상당한 인기몰이
- 이에 따라 SBS
습관 및 불균형의 영양분 섭취, 그리고 과도한 각종 스트레스까지 가중되어 현대인의 건강수준이 위험한 수위에 있다.
스포츠를 통한 운동은 신체의 각 조직에 자극을 주어 생리적 기능저하의 방지, 스트레스 해소, 혈압상승 억제, 당뇨병 예방 혹은 치료 등에 많은 효과가 있는 것으로 알려져 있다.